从九阴真经打斗谈开:武侠可以有不同的注解

  从九阴打斗谈开:武侠可以有不同的注解

  有人说我上篇文章没爆料,我只能笑而不语。

  ————写在前面的话

  上次说到MMORPG的核心问题,有些朋友给了反对意见,因为他们认为作为武侠游戏,武应该是很重要的部分。

  其实这里就可以看出,即使是期待着“真武侠”这个题材的玩家们,对于“真武侠”的理解也是不一样的。

  游戏研发人员也是如此,武侠是一个很大的题材,其实在这个命题之下,能做出很多不同类型的好游戏,所以每个人的理解可能也会有所不同。

  比如这次夏令营体验到的九阴的三套打斗,都是基于“真武侠”这个题材的不同打斗体验。

  首先第一套打斗,就是一开始确定的“实、虚、架”猜拳模式,通过“实克虚、虚克架、架克实”的规则,打斗双方通过技能的比拼,来选择和应对不同的招式,最终胜的一方能对负的一方进行一套招式的连击。

  这一套打斗体系的是武侠中的“招招相克”,和突出表现武侠招式的潇洒动作。发招一方连招,中招一方挨打,这个原理其实和一个以打斗为卖点的游戏是一样的,只是没有骑着打那种夸张的打斗。但是也许是因为负面消息的先入为主,加上操作设置上有些瑕疵,让很多人不喜欢这套打斗系统。

  第二套打斗是在第一套打斗上的调整。首先,架招改成在主动格挡时的状态。因为在新的打斗体系里九阴是有手动格挡的,能格挡住对方的实招攻击,而架招附加的就是格挡后的反弹,比如“格挡成功反弹XX伤害”“格挡成功对方减速”之类。而虚招除了普通攻击效果外,有破格挡的作用,比如你对正在格挡你的玩家使用某个虚招,除了正常的伤害外还可能把对方扔出去,破除对方的格挡,并造成额外伤害。而实招是最有效的攻击手段,能被对方格挡住,能克制对方的虚招。

  这一套打斗个人认为是第一套打斗系统的升华,保留了招招相克的设定并增强了操作性。而且加入很多控制类型的招式,使得在PK或者TVT时更需要意识和配合。目前操作上还存在一些瑕疵,但稍作修改,应该是一套符合武侠的,而且有趣激烈的打斗系统。

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九阴真经

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  • 游戏类型:网络游戏
  • 开发公司:游戏蜗牛
  • 运营公司:游戏蜗牛
  • 发行平台:PC

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